Home Pendapat Memajukan Sukan 4.0 dalam era pandemik Covid-19

Memajukan Sukan 4.0 dalam era pandemik Covid-19

Penularan wabak Covid-19 membataskan orang ramai untuk beridah telah meningkatkan penglibatan kepada e-games. Gambar hiasan

PANDEMIK Covid-19 telah melanda bukan sahaja negara Malaysia malah negara
seantero dunia. Di kala musim Covid-19 ini, kebanyakan pelajar juga perlu belajar
dari rumah secara atas talian yang membuatkan mereka kurang bersukan kerana
terpaksa duduk lama di hadapan komputer riba atau gajet sahaja. Sukan 4.0 perlu
diperkasakan di musim Covid-19 bagi membolehkan aktiviti sukan tetap dapat
dijalankan walaupun perintah berkurung di rumah.

Berdasarkan statistik semasa, jumlah penglibatan pelajar mahupun orang awam
meningkat secara mendadak dalam sukan dan permainan secara maya seperti Virtual
Run Event, Virtual Fitness Challenge dan E-Games. Hikmah Covid-19 ini, telah
membuka mata ramai pihak untuk melihat potensi sukan 4.0. Dalam merealisasikan
Sukan 4.0 ini, Universiti juga telah memainkan peranan penting dengan
menganjurkan acara sukan yang sebelumnya dibuat secara fizikal setiap tahun kepada
platform maya. Bagi pihak Universiti Teknologi Malaysia (UTM), program Sports &
E-Games (SEGA) telah dianjurkan secara maya walaupun pelajar masih berada di
kampung halaman atau rumah masing masing.

Antara jenis sukan yang dilaksanakan oleh SEGA ialah Virtual Run Event, Virtual
Fitness Challenge dan E-Games seperti Dota2 dan Mobile Legend (ML). Virtual Run
Event merupakan acara larian yang dijalankan secara atas talian di mana peserta perlu
berlari sejauh 5 Kilometer sahaja dan direkodkan sebagai bukti larian. Penggunaan
aplikasi yang diperlukan untuk menjalankan aktiviti Virtual Run Event ini adalah
seperti Strava, Huawei Health dan lain lain. Bukti rekod larian yang dilaksanakan
akan diserahkan kepada penganjur untuk pengesahan kemenangan. Secara tidak
langsung, ia menaikan motivasi pelajar dan orang awam untuk terus bersenam di
waktu PKP, PKPB, PKPD dan lain lain.

Dalam SEGA kali ini juga, penganjur telah membawa aktiviti berkonsep baru yang
turut menjadi tarikan utama pengguna di musim pandemik Covid-19 ini iaitu Virtual
Fitness Challenge. Aktiviti Virtual Fitness Challange ini mempunyai pelbagai jenis
konsep senaman mengikut pilihan pihak penganjur. Ramai penganjur Virtual Fitness
Challange telah memilih senaman seperti skipping, push up, sit up, tabata dan lainlain lagi sebagai syarat utama pertandingan. Virtual Fitness Challange SEGA pula
telah memilih senaman tekan tubi sebagai jenis senaman yang akan dipertandingkan.

Pemilihan senaman tekan tubi ini kerana ia adalah salah satu jenis senaman yang
popular dan sering dilakukan ramai orang di masa lapang. Tekan tubi juga adalah
merupakan senaman yang boleh dilakukan secara ansur maju iaitu dari mudah ke
susah bagi mengelakan kecederaan mudah berlaku.

Selain itu, ia adalah satu pendidikan melakukan senaman secara betul dan
mengalakkan aktiviti senaman tetap terus dilakukan di dalam rumah pada musim
Covid-19 ini. Secara tuntasnya, aktiviti yang dijalankan secara atas talian pasti
memboleh kan ia dilaksanakan secara mudah, tersusun dan sistematik kerana segala
data yang diperolehi boleh disimpan dalam penyimpanan awan dan dirujuk semula.
Video latihan yang diambil juga disimpan dalam bentuk BIG DATA dalam pengkalan
data senaman dan ia dijadikan kayu pengukur tahap kecergasan seseorang yang
normal. Secara tidak langsung , orang yang berpotensi menghidapi penyakit dikesan
awal.

Dalam mendepani arus modenisasi, program SEGA di UTM ini berpeluang menjadi
sebuah program yang berimpak tinggi dan peneraju utama kepada bidang Sukan 4.0
yang menjadi pilihan utama pengguna di kala wabak Covid-19 masih menular.
Dapat kita lihat bahawa pelbagai pertandingan yang telah diadakan pada tahun 2021
kini menggunakan telefon pintar, laptop, projektor mahupun komputer. Teknologi
juga boleh di manfaatkan kearah kebaikan jika digunakan secara bijak dan berhikmah.

Impak Sukan 4.0 adalah pertandingan sukan tetap dapat dilaksanakan walaupun di
musim Covid-19. Jika dahulu ramai pengkritik mengatakan sukan maya ini tidak
sihat kerana hanya menggunakan ibu jari dan tangan sahaja, akan tetapi kini sukan
maya seperti virtual rowing, virtual cycling, virtual running telah tumbuh bagai
cendawan di mana ia lebih mencabar kerana melibatkan pengunaan mental dan fizikal
sepenuhnya dalam pertandingan yang dianjurkan. Cabaran yang diberikan bukan
sahaja di peringkat kebangsaan malahan peringkat antarabangsa. Sesiapa sahaja boleh
mendaftar masuk aktiviti dan sukan yang dianjurkan.

Data yang diperolehi juga di simpan dan direkodkan secara visual. Malahan peserta
yang melibatkan diri bukan sekadar dari kampung sendiri, malah penglibatan peserta
secara global di peringkat dunia. Secara automatik, ranking akan dikeluarkan oleh
penganjur secara global berdasarkan keputusan yang telah dibuat dalam pertandingan
alam maya dan atas talian. Malahan sejarah pernah tercipta di atas keputusan
pertandingan virtual cycling yang sangat baik, peserta yang memenangi pertandingan
tersebut telah dipanggil untuk menjalani latihan dan ujian bersama pasukan cycling
ternama dunia.

Pertandingan Sukan 4.0 juga bukan lagi sukan untuk kanak kanak kerana hadiah yang
ditawarkan adalah luar biasa mencecah ratusan ribu atau jutaan ringgit di peringkat
global serta pemain E-games secara profesional telah dibayar gaji yang tinggi secara
sepenuh masa sekaligus mampu memakai kereta mewah. Ini menarik minat generasi
muda dan ibu bapa membenarkan anak mereka menceburi bidang Sukan 4.0. Terdapat
statistik perbandingan jumlah duit kemenangan pertandingan terhadap E-games dan
sukan lain, akan tetapi jumlah duit kemenangan sukan E-games jauh lebih tinggi.

Melalui Sukan 4.0 juga, para peserta dapat menjamin kesihatan diri dan kecerdasan
minda kerana aktiviti ini melibatkan penguasaan fizikal dan juga mental mereka.
Seperti yang kita sedia tahu, bersukan adalah langkah yang terbaik untuk
mengelakkan diri daripada penyakit yang berbahaya. Dalam pada kita dapat mengisi
masa dengan perkara bermanfaat, aktiviti sukan 4.0 juga dapat meningkatkan
kemahiran berkomunikasi sesama para peserta di alam maya dan juga dapat mengasah
kreativiti dan kemahiran berfikir mereka kerana ia melibatkan banyak peringkat
pertandingan ( Level permainan ) walaupun sekadar berada di rumah.

Sukan 4.0 dijangka akan terus popular dengan dipacu kemajuan teknologi terkini,
apatah lagi pada era Revolusi Industri 4.0 yang membawa dunia kepada dimensi
siber-fizikal. Prospek kemajuan sukan ini juga cerah dan semakin mendapat tempat di
seluruh dunia. Insha Allah, Sukan 4.0 akan terus berkembang maju dan membawa
transformasi kepada arena sukan negara dan dunia.

 

Ts. Dr. Hadafi Fitri Mohd Latip
Pensyarah Kanan di Universiti Teknologi Malaysia (UTM)